星球大战简介故事

篇一:《星球大战》赏析

儿时的我们,都有一个畅游神奇的梦想——横跨银河系的帝国,游曳星空的飞船,公主和坏人,正义与邪恶……随着年龄的增长,这些梦会渐渐的褪色、暗淡,可是有一天,当这一切在银屏上展现,当无限的星空向你压来之时,带给我们的,就只有深深地感动。

乔治·卢卡斯,一个科幻电影史上影响深远的导演,为世人带来了这部传奇的《星球大战》。

影片的故事,在今天看来自然是落入俗套——杰迪武士的后代帮助共和国成员之一的丽亚公主摆脱帝国总督的追击,帮助击溃杀人武器死星,并最终加入到反抗军行列。在各种质量参差不齐的影片泛滥的今天,这么一个主题可以说是没有任何的新意,然而,《星球大战》却能获奖无数,并在三十多年后的今天仍然拥有鲜活的生命力,是有一定的原因的。

在电影《星球大战》出现之前的世界,是一个根本没有手机和个人台式电脑的世界,也没有人听说过“国际互联网”这个名词,人类也刚开始进入太空,世界面临着石油危机。而彼时的美国,在美苏争霸中处于不利地位,欧洲开始脱离美国控制,加上日本的逐渐崛起,美国的国际地位下滑。一系列的危机动荡,使得美国国民感情敏感,普遍对生活失去积极意义。这时,一部讲述充满西部英雄风情的普通人成长故事的电影,无疑能够为低迷的美国人带来一丝鼓舞。

在这样的一个历史背景下,《星球大战》三部曲的出现,不仅深刻影响了后来拍摄的一系列科幻电影,而且对整个美国和世界流行文化都产生了极其巨大的影响。它的出现标志着好莱坞改变了七十年代以来拍摄表现复杂的精神状态和政治上愤世嫉俗的影片为主的倾向,转而拍摄更脱离现实、更讲究特技效果的影片,而且这已成为支配八十年代以来世界主流商业电影的一种趋势。

在《星球大战》之前的绝大多数科幻电影,都是粗制滥做的怪兽片,导演往往靠血淋淋的镜头来吸引和赚取眼球。在电影分级制度严格的美国市场,这样的电影毫无疑问的被划分为B级片,同时使得大众对于科幻电影的印象不佳。《星球大战》头一次使观众和评论家认识到,原来科幻电影也可以拍成太空歌剧,太空中线条鲜明的飞船、形态怪异的外星人和机械军团,无不给那个时代的人带来了强烈的视觉冲击,尤其当帝国的歼星舰向着银屏飞来时,不知有多少人不由自主的向后俯身以躲避它。

在这个片段中,帝国的歼星舰在追捕义军的飞船,首先出现的是义军飞船,镜头位置紧贴舰底,紧随其后,巨舰沉重的划过太空,同样的紧贴舰底的镜头、沉稳的航速,有很强的压迫感,也让这一段格外漫长,凸显了歼星舰的庞大,初步构成了二者形体上的差异对比,而视野下方接近平直的行星轮廓又参与并强化了这一对比,但由于空旷的空间里没有任何参照物,所以观者没有实际的比例。最终,当歼星舰用引力

器把瘫痪的义军飞船拉进自己的船坞,片中第一次出现了二者的真实比例,义军飞船像一艘航母放出的救生艇,观者的震撼在这里达到了高潮。很短的片断中,连续的构图上的对比反差及巧妙的镜头运用不断强化着观者的感受,这一段,先声夺人,甚至透过时光,给之后的大部分科幻电影带来了新的视角和创意。

撇开令人眼花缭乱的特技制作不谈,影评界对该片始终有两种评价。一方认为:该片华丽的外表掩饰不了主题的陈旧,就像是古罗马时代的宫廷争斗片,卢克代表农民阶级,黑勋爵代表邪恶的国师或大主教,丽亚公主代表善良的宫廷贵族,克诺比代表帮助反抗力量的圆桌武士。于是整个故事就变成农夫小伙子在圆桌武士的帮助下击败邪恶的大主教,帮助善良贵族登上王位的故事。具有象征意义的是,杰迪武士并没有使用激光枪等有代表性的未来武器,而是使用光剑这种复古的武器。

而另一方的意见认为,《星球大战》向我们展示了在未来科技的高度发展中,人类社会的政治、人文以及发展等却并没有质的变化,贪婪、势利、恐惧、争权夺利等种种人性的弱点都依然存在。同时影片安排正义的化身杰迪武士依靠光剑和"力"来解决问题,表明了影片编导对高科技的不信任,主张人类的问题还是应该由人类自身来解决的观点。

《星球大战》引人入胜的故事来自很多不同的传统,从希腊神话到西部片,从《圣经》到歌舞杂耍,它迫使我们思考我们时代的一些最重要的问题。前共和党发言人纽特?格林威治说:“站在正确一方的弱者打败了站在错误一方的强者,这是一种根深蒂固的美国神话。”《星球大战》的源泉还有当代政治,作家卡尔?西尔维奥说:“听到2005年的《星球大战3:西斯的复仇》中阿纳金的话:‘你或者支持我,或者反对我’,这句话不能不让人想起2001年布什说的那句著名的语言‘在反恐斗争中,你要不支持我们,要不就反对我们’。”而对C-3PO和R2-D2的塑造也提出了机器人的“人权”的问题;“死星”明显在暗示着核武器的威胁;而伊娃族战胜帝国的描写也暗示着更接近自然,爱护环境的解决方案可能会战胜科技的力量。

每一个看过《星球大战》的人,对于片中印象最深刻的,恐怕还是绝地武士手中发着不同色彩的光芒、舞动时嗡嗡作响的光剑了。对于一部讲述科技发达的世界的电影,里面最强大的一群人使用的却是最原始的武器——光剑,也是《星球大战》独特的魅力之一。对于当时处于经济危机的美国而言,新生一代对于美国传统的生活方式所不屑,进而引发了对国外文化和生活方式的兴趣。在日本经济腾飞和美国受石油危机导致的经济衰退的大背景下,以日本人为代表的东方势力正逐步进入美国的主流社会,卢卡斯也未能免俗的在作品中掺杂了日本剑道的精神。然而,这是一个科幻故事,为了让它有些高科技的元素,光剑就这么诞生了。

在电影里,当欧比旺将光剑交给卢克时,他对卢克说:“这是你父亲的光剑,光剑是绝地武士的武器,比激光枪更可靠灵活,它是一种优雅的武器,属于一个更文明的

年代。”欧比旺的这段台词反映了卢卡斯关于光剑的理念。卢卡斯称,“在《星球大战》中,光剑的象征意味大于它的实际用途。光剑与其说是一种武器,不如说它是一个标志,它代表着帝国入侵前那个崇尚荣誉的朴素的时代。”卢卡斯最初的构想,是绝地武士以古老的剑作为武器,同时这个剑要具备某种未来的特征,像一把激光剑,以表现科技的效果,“光剑”的构思就此出炉。卢卡斯说:“绝地武士的原则是自卫而不是攻击,光剑可以用来反射雷射线,它在激光枪横行的年代是绝佳的防卫武器。”

而绝地武士的另一样武器,就是充满了神秘色彩的原力。虽然片中的科技水平看似早已进入太空时代,太空飞船、战舰横飞,机器人已经具备人的意识,但仍然引入了古老的“原力”的概念,原力即可以凭借个人的意志力达到普通人所难以企及的水平,包括战斗力、控制力,乃至精神层面的勇气和毅力等。科技作为知识可以通过学习而掌握,但原力更像是发自内在、经过磨练、倚仗于意志的神秘力量,它不能为大众所普遍掌握,只能是少数拥有天赋的人(绝地武士)才能得到的能力。这种神秘的,隐藏着“高贵气质”的,能够解决许多科技所不能解决的问题的力量,无疑会成为星战影迷们的热烈推崇,也必定是星战系列影片得以长久不衰的秘密武器。说起来,这与中国功夫中“轻功”的地位颇有相似,“轻功”并定会比之“铁砂掌”、“金刚掌”更能引人遐想。不过在中国功夫影片的世界中轻功依然滥用到是个穿古装的都会飞的地步了,所谓“距离催生美感”,“轻功”的泛滥使它失去了本应享有的地位,当然,这是别话。

乔治?卢卡斯曾语:“这是一个遵循固有传统所编成的故事,但其中英雄的形象,则要在神话传说中去寻找”。故事都是老故事,神秘的武功相传、父子反目、阴谋与反抗、爱情萌生等等。这些传统的元素虽然发生在“银河系”,但都是能引起共鸣的东西,这才是《星球大战》最大的魅力。

篇二:迪士尼 星球大战 迪士尼和神话创造

迪士尼 星球大战 迪士尼和神话创造

Disney Star Wars, Disney and myth-making

迪士尼 星球大战,迪士尼和神话创造

How one company came to master the business of storytelling 一个公司如何成为兜售故事的商业传奇

FROM a galaxy far, far away to a cinema just down the road: “The Force Awakens”, the newest instalment of the Star Wars saga1, is this Christmas. The first Star Wars title since Lucasfilm, the owner of the franchise, was acquired by Disney in 2012 for $4.1 billion, it represents more than just the revival of a beloved science-fiction series. It is the latest example of the way Disney has prospered over the past decade from a series of shrewd acquisitions2 (see article). Having bought Pixar, Marvel and Lucasfilm, Disney has skilfully capitalised on their intellectual property—and in so doing, as the market leader in the industrialisation of mythology. Its success rests on its mastery of the three elements of modern myth-making: tropes3, technology and toys.

从遥远的星际抵达你周边的电影院—《星球大战7:原力觉醒》这部星战系列的最新影片就在圣诞期间上映,不容错过。早期星战系列电影出自卢卡斯影业名下,该公司在2012年被迪士尼以41亿美元收购。不仅又让拥趸颇多的科幻系列重回影迷视野,还成为迪士尼公司另一个成功收购案例—在过去十年,迪士尼走了一条通过成功收购而实现蒸蒸日上的发展路径(另见文)。它先后收购了皮克斯,漫威和卢卡斯影业,并巧妙的利用自己的知识产权获1

2 Saga:传说;冒险故事;英雄事迹. Shrewd acquisition: shrewd精明的,但是译为成功的收购. 3 Trope: 比喻;转义.

益。在这一过程中,迪士尼也巩固了奇幻题材故事产业的领导者地位.。它的成功依赖于掌握了现代奇幻电影制作的三大要素:类型化,高科技和相关玩具产品。

From Homer to Han Solo

从荷马到韩·索罗

Start with the tropes. Disney properties, which include everything from “Thor” to “Toy Story”, 4 mythic structure to give their stories cultural resonance. Walt Disney himself had an intuitive5 grasp of the power of fables. George Lucas, the creator of Star Wars, is an avid student of the work of Joseph Campbell, an American comparative mythologist who

outlined the “monomyth” structure in which a hero answers a call, is assisted by a mentor6 figure, voyages to another world, survives various trials and emerges triumphant. Both film-makers merrily plundered7(钟情于) ancient mythology and folklore. The Marvel universe goes even further, directly appropriating8 chunks of Greco-Roman and Norse mythology. (This makes Disney's

enthusiasm for fierce9 enforcement of intellectual-property laws, and the seemingly perpetual extension of copyright, somewhat ironic10.)

先从类型化说起。迪士尼旗下的众多作品,包括《雷神》、《玩具总动员》等等,都采用了老调重弹的神话故事架构来让观众产生文化共鸣。沃特·迪士尼自身非常清楚寓言故事的魅力。星战系列导演乔治·卢卡斯热衷于借鉴约瑟夫·坎贝尔的作品。坎贝尔是一名比较神话学4

5 Well-worn:用久了的;老调重弹;平凡的. Intuitive:直觉的. 6 Mentor:导师(良师益友);指导(vt.) 7 Plunder:抢夺. 8 Appropriate:适当的;拨出,占用. 9 Fierce:读音 10 Ironic:读音.

者,他提出了“神话故事原型论”(Monomyth)。即在一个英雄的旅程当中,英雄主角需要完成一个使命,他通常在某个导师的指引下去到另一个世界,历经千难万险最终成功。两大电影制作公司也钟情借用古代神话和民间传说。漫威超级英雄更夸张,直接取材于许多古希腊罗马和中世纪斯堪的纳维亚的神话。(这让一向严格实施版权保护,并不停延长其版权期限的迪士尼公司,看起来多少有些讽刺。)

The internal mechanics of myths may not have changed much over the ages, but the technology used to impart them certainly has. That highlights Disney's second area of expertise. In Homer's day, legends were passed on in the form of dactylic hexameters11; modern myth-makers prefer computer graphics, special effects, 3D projection, surround sound and internet video distribution, among other things12. When Disney bought Lucasfilm it did not just acquire the Star Wars franchise; it also gained Industrial Light & Magic, one of the best special-effects houses in the business, whose high-tech wizardry is as vital to Marvel's Avengers films as it is to the Star Wars epics13. And when Disney was left behind by the shift to digital animation, it cannily revitalised14 its own film-making brand by buying Pixar, a firm as pioneering in its field as Walt Disney had been in hand-drawn animation. Moreover, modern myths come in multiple media formats. The Marvel and Star Wars fantasy universes are

chronicled in interlocking films15, television series, books, graphic novels and video games. Marvel's plans are mapped out until the mid-2020s.

神话故事架构可能未随时间流转变样,但是让其流传开来的技术手段却日新月异。这也是迪士尼公司科技特长的精彩所在。在荷马史诗的年代,英雄故事要用长短格六步格韵体写就;11

12 Dactylic hexameter:抑扬六步格. Among other things: and so on 13 Epics:史诗;叙事诗. 14 Revitalize:使重新迸发活力. 15 Interlocking films:系列电影.

而在现代,计算机绘图,特效,3D,环绕立体声,在线视频转发等等媒介就能够承载这些故事。迪士尼买下卢卡斯影业不仅获得了星球大战系列的版权,还同时把光影魔幻工业(特效行业最佳公司之一)收入囊中,这家公司对星战系列的重要性不亚于它对成就复仇者联盟做出的贡献。动画制作在数字化转型,老牌迪士尼曾一度跟不上脚步,但收购皮克斯使其动画制作重焕生机。毕竟皮克斯在数字动画制作领域的地位堪比当时手绘动画时代的沃特·迪士尼。而且,现代奇幻作品通常采用多平台推广,漫威和星战就陆续出品系列电影、电视剧,图书,漫画和电游。漫威影业要推出的作品续集已经排到了2020年。

But these days myths are also expected to take physical form as toys,

merchandise and theme-park rides. This is the third myth-making ingredient. Again, Walt Disney led the way, licensing Mickey Mouse and other characters starting in the 1930s, and opening the original Disneyland park in 1955. Mr Lucas took cinema-related merchandise into a new dimension(新局面),

accepting a pay cut as director in return for all the merchandising rights to Star Wars—a deal that was to earn him billions. Those rights now belong to Disney, and it is making the most of them: sales of “The Force Awakens” merchandise, from toys to clothing, are expected to be worth up to $5 billion alone in the coming year. In all, more than $32 billion-worth of Star Wars merchandise has been sold since 1977, according to NPD Group, a market-research firm. Even Harry Potter and James Bond are scruffy-looking nerf-herders by comparison. 但是,目前神话故事也将以实体形式呈现,如玩具、商品和主题公园等形式,这也是神话创作的第三要素。沃特·迪士尼成为了行业中的典范,从二十世纪30年代开始,他们为米老鼠以及其他的一些角色申请专利,并于1955年开放了最初的迪士尼乐园。卢卡斯将电影相关产品带上了新的维度,作为导演他接受降低薪资以换取所有有关星球大战的商品权——这个协议让他赚了数十亿。这些商品化权现在隶属于迪士尼,并得到了充分利用:从玩具到服装,《原力觉醒》相关商品的预期销售额仅明年一年就能达到50亿美元。美国市场调研机

构NPD集团的调研报告显示,自1977年起累计,销售星球大战附加品已带来320亿美元的收入。与之相比,甚至连哈利波特和詹姆士邦德看起来都是如此的上不了台面。 Those other franchises are reminders that Disney's approach is not unique. Other studios are doing their best to imitate its approach. But Disney has some of the most valuable properties and exploits them to their fullest potential. It is particularly good at refreshing and repackaging its franchises to encourage adults to revisit their childhood favourites and, in the process, to introduce them to their own children. This was one reason why Pixar, whose films are known for their cross-generational appeal, was such a natural fit. Now the next generation is being introduced to Star Wars by their nostalgic parents. At the same time, Disney has extended its franchises by adding sub-brands that appeal to

particular age groups: children's television series spun off from Star Wars, for example, or darker, more adult tales from the Marvel universe, such as the “Daredevil” and “Jessica Jones” series on.

其他系列电影表明,迪士尼的策略不是唯一的。其他一些影城也竭尽全力地效仿迪士尼的做法。但迪士尼拥有最有价值的资源,并能最大程度开发这些资源,尤其 擅长再更新和再包装其产品,以此鼓励成人回忆他们的童年最爱,在此过程中,将喜好介绍给自己的孩子。皮克斯擅长制作吸引两代人的电影,这也使得它与迪士尼的合作成为天作之合。现在,怀旧的父母们也将把星球大战传承给下一代。与此同时,迪士尼通过增加吸引特定年龄的子品牌拓宽系列经营权:例如,源于《星球大战》的少儿电视节目,始于漫威宇宙系列的更黑暗、更成人化的故事,比如网飞公司的《超胆侠》和《杰西卡琼斯》等电影。

Do, or do not—there is no try

要么去做,要么放手,没有尝试一说

What explains the power of all this modern-day mythology? There is more to it than archetypal storytelling, clever technology and powerful marketing. In part,

篇三:《星球大战》主题游戏35年记录史

《星球大战》主题游戏35年记录史

是想像与科技的完美结合,还是神话加特效的俗套再现?

是一段跌宕悠长的不朽传奇,还是一部利字当先的赚钱机器?

不管你从哪个角度去评价以及得出什么样的结论,都无法撼动《星球大战》(Star War)这35年来在娱乐界所占据的卓然地位。从1977年起陆续登场的正传三部曲,到世纪之交时逐一亮相的前传三部曲,无论是影片在全球公映时引发的阵阵狂潮,还是不分地域人数众多的新老粉丝都可以印证这一点。除了3D版,还会不会拍续集?恐怕连“星战之父”乔治?卢卡斯也不能给出确切的答案,不过我们大可放心地说,由电影派生出的其它娱乐产品还远未枯竭,尤其是以互动性见长的电子游戏,已经伴随星战迷们度过了无数美好时光。从过去到未来,这段银河深处的宏大史诗仍在上演着新的篇章??

《星球大战》系列电影上映时间:

正传三部曲

《星球大战IV:新希望》 Star Wars IV: A New Hope (1977)

《星球大战V:帝国反击战》 Star Wars V: The Empire Strikes Back (1980)

《星球大战VI:绝地归来》 Star Wars VI: Return of the Jedi (1983)

前传三部曲

《星球大战I:幽灵的威胁》 Star Wars I: The Phantom Menace (1999)

《星球大战II:克隆人的进攻》 Star Wars II: Attack of the Clones (2002)

《星球大战III:西斯的复仇》 Star Wars III: Revenge of the Sith (2005)

动画版

《星球大战:克隆战争》 Star Wars: The Clone Wars (2008)

黄金时代(1982~1990)

“很久很久以前,在遥远的银河系??”1977年5月,从一艘巨大无比的太空战舰缓缓在银幕上掠过开始,好莱坞梦幻大师卢卡斯一手打造出的银河传奇就不断地冲击着全球无数观众的感官世界。没过多久,尚且稚嫩的电子游戏业就看到了其中蕴含着的无限商机,捷足先登的是老牌桌面游戏商家帕克兄弟(Parker Brothers)公司。他们在1982年开始进军电子游戏市场,一口气就与卢卡斯签下了三部游戏的改编权,同年就在当时流行的Atari 2600和Intellivision游戏主机上推出了第一款“星战”主题游戏《帝国反击战》。与同名电影的情节一样,你作为反抗力量的一方要在冰天雪地的霍斯星球上抵御帝国军队的进攻,驾驶雪地飞车对付强大而笨拙的AT-AT战车。在当时这个横向卷轴射击游戏的可玩性并不算得怎么突出,但却是游戏业利用电影版权的一个空前突破,给还沉浸在电影场景中的星战迷们带来了不少惊喜。

遗憾的是,帕克兄弟公司此后的两部作品没能向玩家再现同样的体验。1983年的《绝地归来:死星之战》(Death Star Battle)是让玩家驾驶太空战机摧毁帝国死星基地,“千年隼”飞船的出现是一大亮点,但原本相当刺激的题材由于一再重复干掉敌机、摆脱防空火力、寻找空隙发射导弹的单调模式而降低了耐玩度。吊起玩家胃口的是第三部《绝地竞技场》(Jedi Arena),没有直接照搬电影情节,而是让两个绝地武士利用光剑和可发射激光的搜索器在一个竞技场内相互较量。不过这一独立于电影主线的设定和过于简单的画面并没能让大多数玩家领情,而这也是此后8年间最后一个专为家用主机设计的“星战”游戏了。

20世纪80年代初期正赶上美国的街头投币游戏机业走上繁荣,《星球大战》也找到了新的立足点。游戏机大王雅达利(Atari)公司在1983年将“星战”故事搬上了街机平台,以飞行格斗形式重现“天行者”卢克驾机炸毁帝国死星的壮举,由于利用了当时最新的矢量图像技术并加入电影原作中的背景音效而大受欢迎,还被移植到市面几乎所有的电子娱乐平台上。在这一炮打响的成功鼓舞下,次年雅达利又推出了《绝地归来》,不同于原来的第一人称视角而采用等距视角画面, 玩家可以操纵高速摩托穿越树林或者驾驶“千年隼”攻击第二颗死星。至于接踵而来的《帝国反击战》则是不按电影三部曲顺序地最后一个进入街机市场,重现了同名影片中的一连串精彩战斗。后两部同在1984年出场的作品虽然制作技术上有所提升,快节奏的运行模式也相当出彩,随后同样被移植到Amiga、Commodore、IBMPC等机种上, 但都不如第一部流传得那么广泛。雅达利的这套三部曲也标志着“星战”游戏早期黄金时代的结束。

白银时代(1991~1996)

就在《绝地归来》上映后不久,电影公司收紧了《星球大战》品牌特许权的使用范围,造成以此为主题的派生产品无论是角色玩偶、漫画书籍还是电子游戏都慢慢地从人们的视野中消失。除了1987年南梦宫(Namco)公司在日本市场上发行过一部任天堂红白机(也就是NES)版的“星战”游戏,以相当大的自由度重温影片《新希望》中的奇异历险外,众多粉丝只能在苦苦等待之余反复回味旧作了。

好在这段“黑暗时期”没有持续太久,终于让日本的胜利音乐(JVC Musical)娱乐公司又争得了改编的机会,在任天堂的家用游戏机上重现“星战”的盛名,包括NES版的《星球大战》和《帝国反击战》,后来又移植到Game Boy掌上游戏机和世嘉SMS主机上。从1991年再度兴起的这股“星战”热潮中,这两部横向卷轴形式的改编游戏都与电影原作的故事相配合,在玩家心中重新唤起了“遥远银河传说”的回忆,不过相对于后来登陆超级任天堂(SNES)的后辈们又显得有些黯淡无光了。以“超级”冠名的新游戏三部曲沿袭了之前的套路,但就淋漓尽致地展现出任天堂第二代主机的图像素质。这些取材于相应电影的游戏从1992至1994年每年依次推出一部,也算是对这套银幕巨作面世15周年的纪念,其中驾驶“千年隼”飞船进攻死星的经典场面再次成为令人难忘的一幕。

这一时期也诞生了新一代的个人电脑游戏,而这回握有电影版权的卢卡斯可忍不住要自己出手了。成立于1982年的卢卡斯电影游戏(Lucasfilm Games)公司起初以冒险类型的作品见长,1993年改名为卢卡斯艺术娱乐(LucasArts Entertainment)公司后接连在PC-DOS系统下推出了《星球大战:X翼战机》(X-Wing)及其资料片《B翼战机》(B-Wing)和《帝国追击》(Imperial Pursuit),让玩家进入太空战机的座舱中与强大的帝国军展开殊死拼杀。与以往的街机风格

相异的是,《X翼战机》完全以飞行战斗为卖点,多样化的敌我战机带来更丰富的过关任务,加上两个资料片后整部游戏的长度几乎翻番,这种原作加资料片的增值套路此后就一直伴随着几乎每一套PC版的“星战”游戏。接下来卢卡斯艺术公司一改戏路又让玩家加入到银河内战中的黑暗方——帝国军阵营中,1994年的《钛战机》(TIE Fighter)及资料片继承了太空飞行模拟的典型模式,游戏在画面和操作等各方面均有不少提高,更多的战机、更多的任务和更大的空间构成了一个特色鲜明的分支系列。

然而这段时期内并不是每部作品都能给玩家留下美好回忆的,新的游戏开发技术也并不意味着就能带来更好的互动体验。动作类型的《绝地大反攻》(Rebel Assault)连续出过两代,也是首批采用光盘载体的“星战”游戏,让设计者有足够的空间加入电影素材。更为逼真的场景画面带来过一阵新奇感,但也让硬件配置低的玩家叫苦不迭,尚不成熟的动作操控模式则容易产生厌烦感。而1995年出炉的《黑暗原力》(Dark Forces)表现倒是相当不俗,采用自创的“绝地”引擎,抢在id Software的名作《雷神之槌》(Quake)之前将第一人称视角射击(FPS)家族带入了一个新阶段,象是跳跃动作和上下查看等创新机能都领先一步,不过缺乏联网模式还是落下了些许遗憾。

复兴时代(1996~2000)

当微软的视窗操作系统走向成熟之际,“星球大战”的热潮自1996年起全面回归,周边产品又大行其道,卢卡斯艺术公司也忙着为游戏新作制定发布日程表。上一时期出现的作品仍在延续,有的给游戏业界注入了新鲜活力,而有的看起来只是在发掘剩余价值而已。仅在“星战”电影特别版出现一年后,卢卡斯就筹划着下一个跨媒体作品《帝国暗影》(Shadows of the Empire),紧跟着相关小说、音乐、玩偶和漫画而来的是任天堂第三代游戏机N64上的同名游戏,其3D化的行星争夺战场面令人惊艳不已。而1997年PC机上的《帝国生死斗》(X-Wing vs TIE Fighter)和《绝地武士:黑暗原力II》(Jedi Knight: Dark Forces II)也获得了商业上的成功,特别是后者结合改进过的3D引擎和动态影像及场景渲染技术为电影改编游戏又树立起一道标杆,而原力的使用对玩家而言也可谓是一次不小的飞跃。

1998年的《侠盗中队3D》(Rogue Squadron 3D)同样具有标志性的意义,这一火爆的3D空战题材作品与之前的《X翼战机》系列一样点燃了玩家的激情,即使只是单纯“扫荡一切”(Shoot 'em Up)的战斗模式也没有影响到游戏的吸引力。当然“X”老大哥更是不甘示弱,第二年其最终章也是该系列中最精彩的《同盟铁翼》(X-Wing Alliance)轰然而至。玩家是作为银河贸易家族的年轻成员驾驶运输飞船穿梭星际,最终加入抵抗联盟参与攻击死星,这部游戏以更新颖的表现手法、更曲折的故事情节和更庞大的任务流程实现了又一次超越。

在旧的延续和新的变革之中,卢卡斯艺术公司还在寻找将“星战”神话灌入各种游戏类型的机会,虽然野心勃勃但结果褒贬不一。比如受《铁拳》和《魂之利刃》等影响在PlayStation游戏机上推出的《格斗大师》(Masters of Teras Kasi)就是为了迎合当时兴起的3D格斗热潮,而杀入即时战略(RTS)圈的代表则是PC版的《反叛同盟》(Rebellion)和《原力指挥官》(Force Commander),但整体水平并不比当时的同类作品高出多少。在这些多元化的发展中最怪异的可能要算是2000年的《大破坏》(Demolition)了,这纯粹是模仿《疯狂合金》(Twisted Metal)以破坏一切为己任的跟风之作。

在上个世纪末最令科幻迷们亢奋的就是电影“星战前传”第一部《幽灵的威胁》的上映,自然也带动一批游戏新作喷薄而出。除了动作为主的同名之作和《绝地力量之战》(Jedi Power Battles)等外,还有策略题材的《冈加前沿》(The Gungan Frontier)以及《侠盗中队》的后裔《拿波之战》(Battle for Naboo)等,不同平台上的版本交相呼应。如果非要在所有与“前传I”相关的主题游戏中挑出一部必玩之作的话,相信有不少人会选择《赛车手》(Racer)。毕竟这是“星战”互动世界中第一部竞速类作品,谁都想用那些稀奇古怪的高速飞车亲历影片中最惊险刺激的一幕。

全新纪元(2001~2005)

当“星战前传”陆续在新世纪的曙光中乍现,随之而来的当然还有全新的“星战”游戏,其中一些重现了过去的辉煌,一些涉足过去尚未进入的领域,但即使是最狂热的粉丝面对泛滥成灾的改编游戏也会仔细考虑一下:该把钱花在哪里最值。转向任天堂GameCube主机的玩家得到了《侠盗中队II:侠盗首领》(Rogue Squadron II: Rogue Leader),不仅延续了N64上出色的可玩性,图像水平也更上一层,情节则贯穿整套电影,精彩的单机体验掩盖了无法联网的缺陷。相比之下登陆PC/PS2/Xbox主机的《星际战机》(Starfighter)、《绝地星际战机》(Jedi Starfighter)和《克隆战争》(Clone Wars)虽然在多人对战方面有所改进,但玩家对这类街机化的闯关模式已经开始失去兴趣,这也是为什么卢卡斯艺术在2003年推出的《侠盗中队III:叛将反击》(Rogue Squadron III: Rebel Strike)中尝试从人物角色出发来设计任务,希望能够重新焕发生机,可惜在游戏性的衔接上不是很成功。不过可以想像得到的是,玩家对新鲜感的要求总是无止境的,因此出现将“星战”人物卡通化的《超级暴走赛车》(Super Bombad Racing)也就不足为奇了。

对于热衷第三人称视角动作类型的星战迷来说,沿袭《帝国暗影》风格的Xbox游戏《奥比-旺》(Obi-Wan)让玩家在2001年尝试到不同以往的冒险历程,而2002年在GameCube和PS2上的《赏金猎人》(Bounty Hunter)则让你扮演前传II电影《克隆人的进攻》中的关键角色。两部游戏都提供了独特的人物体验,只是深度略显不足。在嫁接策略元素方面,卢卡斯艺术带来的是2001年的《银河战场》(Galactic Battlegrounds)及其资料片《克隆战役》(Clone Campaigns),并且避免了之前象《原力指挥官》那样追求所谓变革却不讨好的做法,而是采用微软的《帝国时代》系列中较为成熟的引擎技术,直接套上正统的RTS风格。但也正是这样,《银河战场》被视为“多你一个不多”的跟风之作而难有突破,更别提不到一年后,(本文来自:wwW.xIAocAofaNwEn.com 小 草范 文 网:星球大战简介故事)《魔兽争霸3》的万丈光芒就将连它在内的众多竞争对手给淹没了。

在复兴时代流行过的“星战”游戏作品中,不只是《侠盗中队》才有续集,《赛车手》和《绝地武士》也在2002年后继有人。相对《赛车手复仇》(Racer Revenge)是较为简单的技术升级版本,《绝地武士II:放逐者》(Jedi Knight II: Jedi Outcast)引入了id Software《雷神之槌III:竞技场》的内部引擎,畅快淋漓地展现出光剑格斗和原力比拼的动作场面,第一和第三人称视角的自如切换也颇能营造视觉气势。这个游戏模板是如此之好用,以至于次年又趁热打铁衍生出另一个续篇《绝地学院》(Jedi Academy)。

与此同时,网络游戏的大潮也势不可挡地将《星球大战》卷入其中。2003年正式开放的《银河系:分裂帝国》(Galaxies: An Empire Divided)成为MMORPG市场中的又一支新军,这既是首部具有角色扮演元素的“星战”游戏,也是首次将“原力世界”投入在线运行。为此卢卡

斯公司还与索尼在线(Sony Online)合作,借鉴了著名网游《无尽任务》(EverQuest)的运营经验,给广大星战迷营造出一个梦寐以求的虚拟银河系。如果你觉得在《分裂帝国》中需要投入的时间太多的话,那么同时出现在PS2/Xbox/PC上的《星球大战之战地前线》(Star Wars Battlefront)应该更适合“快枪手”的口味。虽然游戏设定的平衡性和AI系统表现还有些不尽如人意,但结合电影里的经典造型与丰富的场景,再加上吸收了EA的《战地1942》中广受欢迎的战斗模式,《战地前线》还可算是参与联网的玩家领略史诗般银河战火的一大福地。 这短短几年内,在各种平台上涌现出的“星战”游戏数量已经超过了之前近20年的总和,既五彩缤纷又良莠不齐,但最受追捧的无疑还是2003年的《旧共和国武士》(Knights of the Old Republic)。由开发过《博德之门》和《无冬之夜》的RPG大师BioWare工作室操刀,这款真正意义上的“星战”RPG将玩家带入距电影故事4000年前的远古传奇当中,以出众的整体表现在几乎所有游戏媒体的年度奖项中都占有一席之地。尽管后来的《旧共和国武士II:西斯领主》(Knights of the Old Republic II: The Sith Lords)更换了开发者,但优秀的血统传承仍使它继续获得不少掌声。

随着最后一部前传电影的到来,2005年成为又一个异彩纷呈的“星战游戏年”。在影片上映之前担任先锋的是《共和国突击队》(Republic Commando),在流行的FPS形式下让玩家从克隆人战士的角度进行“热身”。真正配合影片造势的还得是同名游戏《西斯的复仇》,从个人电脑、家用游戏机到便携掌机,诸多版本一齐上阵,让你进入影院之前就能玩得不亦乐乎。连网游《银河系》也相应加入了几个新的资料片,将虚拟星际的疆域进一步壮大。而《战地前线II》(Battlefront II)则在一代的基础上强化了游戏模式和环境设计,无论单机或是联网都有更深入的体验。值得一提的还有《乐高星球大战》(LEGO Star Wars),两大娱乐品牌携手将熟悉的人物积木化后自然是老少皆宜,给“星战”游戏家族又增添了一个另类的分支。

传奇延续(2006~未来)

“星战前传”三部曲终于也曲终人散了,银河深处的正邪大战又告一段落,忠实的观众们即使意犹未尽也只能在2008年冒出来的动画版电影《克隆战争》以及同名电视剧集中稍微解解馋。不过作为卢卡斯一手栽培已经根深叶茂的“摇钱树”,“星战”电影本身已经拥有相当宏大的背景设定和丰富多彩的人物情节,给改编游戏提供了取之不竭的素材,这道“互动大餐”还在源源不断地摆出新的菜式。

2006年除了《乐高星球大战II:正传三部曲》不出所料再续前缘之外,RTS大作《帝国战争》(Empire at War)成为重头戏,结合了原《命令与征服》(Command & Conquer)开发人员的才华和强悍的技术内核,让玩家可以指挥自己的太空舰队展开真正的星球大战。而在“小”的方面,另一位游戏大鳄育碧软件(Ubisoft)就在索尼PSP掌机上推出了“动作片”《致命联盟》(Lethal Alliance)。加上任天堂的DS和新兴的各种智能手机、平板电脑,日益壮大的移动设备用户已是不可忽视的玩家群体。从射击到益智,不同类型的“星战”主题游戏也纷纷在方寸屏幕上粉墨登场。

个人电脑软硬件性能在“摩尔定律”下突飞猛进,PS3、Xbox 360和Wii等新一代游戏机也相继面世,这些都为构建新的虚拟世界提供了技术保障,但要挖掘和重现原著电影的精髓还得靠游戏设计者的创造力。在影片远去之后,“星战”主题游戏大潮在最近几年有消减之势,市场反应也不如过去那么轰轰烈烈了。像跨平台的《原力释放》(The Force Unleashed)和《克