动漫人物元旦贺图

篇一:银魂动画目录及出场人物集数

第一季 .............................................................................................................................. 5

银时失忆篇 话数:31至32话 ............................................................ 6

主要人物:万事屋、真选组、登势、Just We .................................................... 6 猫耳篇

星海坊主篇 34-35集前半部分 ............................................................. 6 话数:40至42话 ............................................................ 7

主要人物:万事屋、松平片栗虎、星海坊主、HATA皇子 ............................... 7

堪七郎篇 话数:51至52话 ............................................................ 7

主要人物:万事屋、堪七郎、冈田似蔵 ............................................................ 7

高天原牛郎篇 话数:54至55话 ............................................................ 8

主要人物:万事屋、八郎、八郎母亲 ................................................................ 8

红樱篇 话数:58至61话 ............................................................ 8

主要人物:万事屋、鬼兵队、桂&伊丽莎白、吉田松阳 .................................. 8

芙蓉篇 话数:69至71话 ............................................................ 9

主要人物:万事屋、芙蓉(小玉)、源外、博士 .............................................. 9

柳生篇 话数:76至81话 ............................................................ 9

主要人物:万事屋、真选组、柳生一家、阿妙 ................................................ 9

hard-boiled篇 话数:84至85话 .......................................................... 10

主要人物:万事屋、小钱形平次 ...................................................................... 10

律师篇 话数:94至95话 .......................................................... 11

主要人物:万事屋、MADAO、长谷川初、破牙法官 ..................................... 11

OWEE篇 话数:98至99话 .......................................................... 11

主要人物:万事屋、真选组、桂&伊丽莎白、长老 ........................................ 11

真选组动乱篇 话数:101至105话 ...................................................... 11

主要人物:万事屋、真选组、鬼兵队、伊东鸭太郎 ...................................... 11

狛犬京次郎篇 话数:107至108话 ...................................................... 12

主要人物:万事屋、狛犬京次郎 ...................................................................... 12

龙宫篇 话数:115至118话 ...................................................... 12

主要人物:万事屋、乙姬、桂、MADAO、九兵卫、阿妙 ............................. 12

猴子与猎人篇 话数:121至123话 ...................................................... 13

主要人物:万事屋、真选组、桂&伊丽莎白 .................................................... 13

笔友篇 话数:126至128话 ...................................................... 13

主要人物:万事屋、真选组、阿妙、笔友 ...................................................... 13

猫与狗篇 话数:129至130话 ...................................................... 14

主要人物:万事屋、桂、猫爷爷、狗爷爷 ...................................................... 14

仙望乡温泉篇 话数:131至134话 ...................................................... 14

主要人物:万事屋、旅店老板娘阿岩&丈夫、阿妙、灵 ................................ 14

吉原炎上篇 话数:139至147话 ...................................................... 14

主要人物:万事屋、神威、阿伏兔、月咏、日轮、晴太、夜王凤仙 .......... 14

真选组死亡游戏篇 话数:148至149话 ...................................................... 15

主要人物:冲田总悟、土方十四郎、地愚藏 .................................................. 15

理发篇 话数:151至152话 ...................................................... 15

主要人物:万事屋、桂、近藤勋、将军 .......................................................... 15

宅十四篇 话数:157至163话 ...................................................... 16

主要人物:万事屋、宅十四、阿通、真选组 .................................................. 16

白血球王篇 话数:167至170话 ...................................................... 16

主要人物:万事屋、芙蓉、源外、白血球王 .................................................. 16

蜘蛛篇 话数:177至181话 ...................................................... 17

主要人物:万事屋、月咏、地雷亚、晴太、日轮、服部全藏 ...................... 17

死亡伏笔篇 话数:186至187话 ...................................................... 18

主要人物:万事屋、冲田总悟、雾江 .............................................................. 18

野猫篇 话数:190至192话 ...................................................... 18

主要人物:银时、桂、近藤勋、芳一 .............................................................. 18

阴阳师篇 话数:195至199话 ...................................................... 19

主要人物:万事屋、结野一家、巳厘野一家、外道丸 .................................. 19

主要人物:万事屋、阿妙、MADAO、近藤勋、九兵卫、小猿、星海坊主 . 19

第二季 ............................................................................................................................ 19

两年后篇 话数:202至203话 ...................................................... 19

主要人物:全员 .................................................................................................. 19

眼镜篇 话数:207话至208话 .................................................. 20

主要人物:万事屋、小猿、全藏 ...................................................................... 20

歌舞伎町四天王篇 话数:210话至214话 .................................................. 20

主要人物:万事屋、四天王、平子 .................................................................. 20

寿限无篇 话数:221话至222话 .................................................. 21

主要人物:万事屋、阿妙、柳生九兵卫、东城步、寿限无 .......................... 21

监狱篇 话数:225至226话 ...................................................... 21

主要人物:阿银、监狱长、杀人鲸、老头 ...................................................... 21

LOVE ZULAS篇 话数:228至229话 ...................................................... 21

主要人物:万事屋、近藤、总悟、阿妙 .......................................................... 21

莲蓬篇 话数:232至236话 ...................................................... 22

主要人物:万事屋、快援队、桂&伊莉莎白、文子 ........................................ 22

滑雪篇 话数:237至238话 ...................................................... 22

主要人物:万事屋、真选组、桂、阿妙、将军 .............................................. 22

后宫篇 话数:239至240话 ...................................................... 22

主要人物:万事屋、阿妙、登势、小猿、小九、月咏、Madao、全藏 ....... 22

牛郎篇 话数:241至242话 ...................................................... 23 主要人物:万事屋、真选组、狂死郎、Madao、阿妙、人妖、月咏、九兵卫、

小猿、夜神夫人 .................................................................................................. 23

蔷薇小子篇 话数:244至247话 ...................................................... 23

主要人物:真选组、巡警组、坂田银时 .......................................................... 23

第二季延长战 ................................................................................................................ 24

主要人物:歌舞伎町全员、坂田金时 .............................................................. 24

一国倾城篇 话数:257至261话 ...................................................... 24 主要人物:万事屋、倾城铃兰、六转舞藏、月咏、今井信女、德川定定、澄

夜、真选组、巡警组、胧、德川茂茂、高杉晋助 .......................................... 24

尾美一篇 话数:262至264话 ...................................................... 25

主要人物:万事屋,尾美一,阿妙,真选组,柳生九兵卫,东城步 .......... 25

第一季

1话-2话「你们这群混蛋!!就这样还能叫“银魂”吗!」(2006年4月4日播出) 3话「天然卷的家伙都不是坏人」(志村新八,志村妙登场)

4话「JUMP有时候周六发售要注意啊」(神乐,登势登场)

5话「交朋友就要交那种即使变成老头了也能互叫绰号的」(桂小太郎、真选组登场)

6话「一旦约定至死也要遵守」(寺门通登场)

7话「宠物的主人要负起责任照顾到最后」(长古川泰三(MADAO)、HATA皇子登场)

8话「坚韧不屈与死缠烂打只是一纸之隔」

9话「打架的时候就应该漂亮的出拳」

10话「累的时候喝点酸的东西吧」(定春登场)

11话--12话「烂糟糟的丸子根本就不是丸子你这个笨蛋」&「第一印象好的家伙不一定就是好人」(凯瑟琳登场)(一小时特别篇)

13话「COSPLAY的话就连心一起」

14话「敢摸青蛙也是成为真正男人的变态条件」&「只洗腋下就行啦,只洗腋下」 15话「物似主人形」(伊丽莎白登场)

16话「仔细想想人生是变成大叔之后才觉得漫长!可怕啊!!」

17话「所谓父子就是连讨厌的东西也一样」(高杉晋助、平贺源外登场) 18话「唉~还是我家最好啊」

19话「为什么海水这么咸?还不是因为你们这些城市人边游泳边小便!!」 20话「要小心传送带」

篇二:日本动漫对日本人的影响

日本动漫产业对日本人的影响

摘要:日本的动漫产业蓬勃发展,已成为其第三大产业。日本国内的动画市场不断扩张,规模已经突破2000亿日元,国际市场上日本动漫亦是风生水起展露异彩,2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元。如此规模庞大的日本动漫业,在其巨大的艺术魅力的感染下,每一个日本人都深深地陶醉其中,充分地享受着动漫带给他们的无限快乐和遐想。同时,日本人的生活也在潜移默化地受着日本动漫产业的影响,日本动漫所表现的民族情怀是每一个日本人内心真实的写照,是一种民族的归属感[1]。

关键词:日本动漫;艺术魅力;民族情怀;归属感;

序言

现如今,动漫产业在日本发展极为繁荣,其所拉动的GDP绝对不比日本汽车产业创造的少。日本动漫产业成功的原因是多方面的,包括动漫作品广泛的社会基础、运行良好的产品开发投资模式、拥有顶尖级的动漫大师和制作机构、政府的支持等。其中,使得日本成为世界动漫王国的关键因素之一的是其庞大的社会国民基础,动漫所产生的社会文化效应渗透到日本国民生活的方方面面,不管是在日本的大街小巷,还是在各类图书杂志上随处可以见到以动漫作为宣传形象的艺术形式。在日本,动漫产业已经不单单是一种文化产业,更是日本人生活中不可或缺的一部分,日本人非常乐于遨游在动漫的王国,感受动漫的气息,享受那每一帧每一秒的卡通人物带给他们的无尽快乐和精神归宿。

一、日本动漫发展史

日本是世界第一大动漫强国,其动画发展的模式具有鲜明的民族特色。日本动画发展过程大致可分为4个阶段:1917至1945年:萌芽期;1946至1973年:

[2]探索期;1974至1989年:成熟期;1990年至今:细化期。

1. 1917至1945年---萌芽期

1917年,下川凹夫摄制《芋川掠三玄关-一番之卷》,被公认是日本第一个真正意义上的动画片,北山清太郎制作了20张的动漫图集《猿蟹和战》,幸内纯一创作了《锅凹内名刁》,此三人成为了日后日本动漫事业的奠基人。1933年,日本第一部有声动画片《力与世间女子》诞生,由政冈宪制作完成。二战期间,懒尾光世拍摄了《桃太郎》系列动画片,鼓吹日本侵略,美化日本帝国主义,其

中代表作为1944年制作的《桃太郎-海上神兵》。

2. 1946至1973年---探索期

1945年,日本战败后,反战题材的动画片颇受大众欢迎且深深影响着日本动漫走向。期间的代表人物是被日本动漫界誉为“怪人”的动漫画家---大藤信郎,他在1927年制作的《鲸鱼》,成为首部获得国际大奖的日本动画片。大藤信郎把中国流传了数千年的皮影戏和日本独有的千代纸有机的结合起来绘制动漫,其造诣之高,创造力之强,以他的名字命名的“大藤奖”更成为人吧一流的动画片奖项。到了20世纪60年代,动漫家手冢治虫成为日本动漫界的标志性人物,被誉为“日本动漫之父”,平生共创作了30多万份动漫手稿。他创作了一系列精美的动画片,将日本动画片的水平提升到了前所未有的高度。其代表作品包括《铁臂阿童木》(1963年)、《森林大帝》(1965年)。

2. 1974至1989年--成熟期

1974年,日本动画进入了成熟期,当时日本涌现了大批科幻机械类动漫(Science Fiction动画,简称SF)画家,代表人物有松木零士、富野由悠季、河森正治、美树本晴彦等人。其中最著名的是富野由悠季的《蜡笔小新》。富野由悠季是“GUNDAM”系列的出创始人之一,他指导了《机动战士GUNDAM》(1979年)等SF类动画片。1982年,河森正治出任导演监制了《超时空要塞》系列剧场版动画片。同期,宫崎骏摆脱了SF类动画风格的局限,以剧场版动画为契机,走出了一条“宫崎骏式”的唯美、自然、清新的风格,传达着天、地、人、神的和谐。其影片的思想触及人类心灵的深处,启发着人对神的敬畏,对生命的思考。1984年的《风之谷》奠定了宫崎骏日本动画宗师的地位。2001年宫崎骏摄制的《千与千寻》获得第52届柏林国际电影节金熊大奖和第75届奥斯卡最佳动画长片奖。宫崎骏在日本已成为“千与千寻”的“神隐动漫”代名词,其成就与地位无人能及。

4. 1990年至今---细化期

在上世纪90年代,日本动画产业进一步完善,日本动画的种类、形式、内容、题材以及从业人员发生了明显的细化。随着动画风格的多样性,日本动画进入了细化阶段。代表作品主要有人们耳熟能详的《魔卡少女樱》(1998年)、《Chobits》(2002年)、《Galaxy Angel》(2001年-2002年),以及以大地丙太郎为代表的搞笑动画《邪流丸》(1998年)。

二、日本动漫产业对日本大众的影响

日本国民十分喜爱漫画,漫画文化非常发达。据日本三菱研究所的调查,日本有87%的人喜欢漫画、有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。漫画在日本超乎寻常的流行,有历史的原因,也与文化背景、社会背景紧密相关。漫画艺

术在日本已经有了一千多年的历史,在木版印刷技术被发明之后,图画就成为一种大众传媒手段,日本人养成了利用画面来讲故事的习惯,有证据表明这就是动漫在当今的日本社会风行的源头。

1.日本动漫的精神艺术性

日本漫画在日本人生活中扮演着非常重要的角色,同时日本的社会环境也是动漫艺术极易生存的土壤。日本一个主流漫画杂志的编辑Keizo Inoue指出:“今天的孩子们被沉重的考试系统所淹没和隔绝,很少有机会与他人交往,于是他们在漫画书中寻找自己的朋友。”同样的情景也发生在成年人身上。日本人崇尚团队精神,强调在组织中的纪律,不鼓励个人主义,因此,他们只能在动漫作品中去实现他们的冒险、刺激和张扬个性的梦想。所以我们看到,在美国动画作品中的英雄一般都是超人,而日本动漫作品则不然,它里面的英雄大都是凡人,凡人在做不平凡的事情成为了英雄,“凡人英雄”实际上是普通日本人所寄予的梦想。在空间拥挤、习俗戒律繁琐的日本社会,背负着巨大压力的日本人通过动漫得到了一种宣泄和放松,动漫作品的广阔而奇妙的世界,给了他们躲避现实的最佳场所,使他们能够自由地畅游在梦想中。因此可以说,动漫是在日本人强烈的逃避现实的需要下,催生成的一种精美艺术[3]。

2. 日本动漫人群众多

二战后,出生于20世纪50年代末期和60年代的人,是看着电视动画成长起来第一代。目前他们已经都是三、四十岁的人了,他们把对动漫的热爱又传递给了自己的孩子们。对动漫的爱好,在日本社会延续着,它是全民性的爱好,不分年龄和性别。在很多国家,动画片是儿童节目,而在日本,针对不同年龄段的受众群体,都有相对应的具有不同风格的动漫作品,动漫作品的社会基础相当广泛。

3. 日本动漫让日本民众产生民族归属感

儿童时期,单存幼稚的孩子们可以每天看着《蜡笔小新》、《哆啦A梦》、《名侦探柯南》等儿童动画片取乐;成年人可以观看《死神》、《火影忍者》等立志动画片找到一种民族归属感。《火影忍者》这部动漫刻画了一个现实中不存在的忍者世界,其主人公Naruto的身上具有日本民族推崇的一切品质,包括进取,坚强,向往更强等等,他俨然是日本人心目中应该具有的朝气蓬勃的象征,这一形象的出现,是因为在21世纪以来,日本的泡沫经济破灭,失业率上升,种种社会问题突出,从而导致了日本人的颓废与恐慌,日本人希望通过Naruto,来找回丢失的热情。这正是日本动漫与日本民族意愿的完美结合,动漫中人们真实的生活,正是日本人现实生活的写照。动漫中,Naruto为解救村子,体内封印了九尾,但却被人们看作异类,Naruto满肚的委屈,这样正是日本这个民族当前的心理状况[4]。

手冢治虫先生早年拿的是医学博士·学位,然而对漫画的热爱使他终生投身

于这项伟大的事业。作为日本现代漫画的开山鼻祖,他的思考及作品涉及到日后漫画的方方面面,包括商业、励志、探险、历史等等,甚至黑暗向与色情向的漫画也在他的创作范围之内。在意识形态层面,他的作品《三个阿道夫》绝对是值得一提的巅峰之作。这部作品以二次大战为背景,描述了分属雅利安与犹太两个人种,侨居日本又是近邻,而名字又都叫阿道夫的两个孩子的人生,而阿道夫-希特勒则是贯穿于两人生活的一道暗线。这部作品对种族主义的狂热根源与意识形态的对立进行了深入的阐释与剖析,特别是结尾,当纳粹已经烟消云散时,两人却分别加入了犹太与阿拉伯两个对立阵营,并以悲剧结局收场,形象地表现了作为个体的人无法抗拒与摆脱意识形态的控制的悲哀。同时,从手冢治虫先生的作品中或多或少地可以看出日本这个国家对于世界,对于人性,对于生活观察的细致入微,每一个细节都是一个故事,每一个故事都反映这一个动画人物的心理过程,而这个心理过程正是每一个人本人真真切切所能体会到的。

4.日本动漫的社会现实性

除此之外,手冢先生的《怪医黑杰克》、《战争故事集》也都是反映社会本质、针砭时弊、反思历史的佳作。与此同时,他还是动画制作的达人,其与众不同的思维方式与天才的创作手法令他的实验短篇在几(原文来自:wWw.xiaOcAofANweN.coM 小 草 范 文 网:动漫人物元旦贺图)十年后看来仍然震撼不已

“攻壳”系列作为人文作品商业化的典型代表,既对哲学乃至玄学等人文科学方面进行了挖掘,又在画面制作与特效方面应和了商业制作的需要。其中流露的更多的是日本人的危机意识与不可知论思想,以及岛民文化传统所带来的对不稳定生活的恐惧感与末世感。关于攻壳里有关中国的部分,其象征着一种强势文化对弱势文化的侵吞与攻占。中国的深厚传统文化与深刻思想基础一直是日本文化不可缺少的精神支柱与护盾,但当日本文化受到由工业文明为起源萌发的现代西方文化的侵染与影响时,对传统文化的审视便不可避免地将从另一个新的角度进行。归根结底,这可以被视作东西方文化在各个领域争斗的一个表征。

艺术来源于生活,同时又超越于生活,日本动漫就是这一名言有力的证据。日本动漫将动漫元素与现实生活完美地结合,在动漫中既能看到日本人勇敢、执着、不屈的性格,又能感受到日本人对和谐、自然、唯美的追求[5]。

三、结论

日本动漫产业的发展和成功不但是有其本国强大科技水平支撑,更重要的是日本人对于动漫的热爱。动漫在普通日本国民的生活中占有重要地位,在社会压力如此之大的日本,人们只有在动漫中才能寻找到自我,寻找到归宿。对于动漫制作者来说,他们对于自身的这份职业感到非常的自豪,他们对工作的态度,对工作的热情,对工作的专一致使日本动漫产业能够在世界动漫界保持着强有力的竞争力。同时,来自生活的创作灵感赋予了日本动漫极其丰富艺术资源,日本动漫有着适合于各种年龄段人们观看的动漫节目,并且能在最短的时间里抓住观众的心理,让观众在第一时间感受到前所未有的心灵震撼,同时也让观众领略到了艺术的美感。一个产业不单单是依靠一个人或是一个作品而成功的,历经百年发展的日本动漫产业,在一代又一代人兢兢业业的工作努力下,如今已经是世界动漫的领头人,在其繁荣发达的动漫产业链的背后,我们应该看到一个民族对于动

漫的执着,对于生活的感悟!

参考文献:

[1] 日本动漫产业国际化分析,叶常青,吉林大学 2011-08-03;

[2] 日本动漫全球传播对中国动漫的启示,贺丹,华中科技大学 2007;

[3] 日本动漫海外传播影响力研究,胡旻,吉林大学 2006;

[4] 日本动漫产业探析,李常庆,魏本貌,北京大学信息管理系 2010-09-01;

[5] 关于日本动漫文本模式化的研究,袁铨,中国传媒大学; 2007-07-13;

篇三:动漫创意设计知识复习要点

第一章动漫创意设计原理

1、动漫的概念:即为动画与漫画的合称,两者之间存在密切的联系。动漫是一门综合艺术工程,集成了绘画、音乐、平面设计、三维技术、运动规律、灯光、摄影、后期合成等诸多门类。

2、动画的概念:简单的说就是会动的画。动画是利用人类眼睛的“视觉暂留”现象形成的连续画面。动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。

3、动漫产业,就官方的定义来看,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发‘生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

4、电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)或30幅(NSTC)画面的速度拍摄播放。

5、动漫的分类:影视动画片、动画短片、动漫广告、手机动漫、动漫贺卡、动漫游戏、动漫MV。

6、动漫受众的概念:指动漫的接收者与消费者。(受众的有效接受是动漫传播的出发点和归宿。动漫作为一种特殊的艺术形式,即一种假定性的活动形象构成的综合艺术形式,具有美术性、叙事性和幻想性的特点,因此,动漫受众在欣赏动漫作品的过程中具有特殊的心理机制。)

7、动漫受众的心理需求:动漫受众的视觉审美心理与动漫作品的画面;动漫受众的自我实现心理与动漫作品的叙事情节;动漫受众的求异心理与动漫作品的风格创意。

8、动漫创意设计的原则:情感性、娱乐性、哲理性、幻想性、时尚性、艺术性。

9、动漫创意设计发展趋势:在受众定位方面更加多元化;在创意取材方面趋于全球化;在风格创意方面更加多样化;艺术与技术的结合更加紧密。

第二章动漫艺术设计分析

1、构图在绘画中指画面的构成,在动漫艺术中指动漫形象、景物在画面中的结构安排,位置关系以及形、光、色的配置关系。动漫的画面构图分为动态构图和静态构图,动态构图的视觉形象是不断变化的,静态构图则是处于静止状态,给人以平稳和顿歇的感觉。

2、构图类型:平衡构图与非平衡构图、封闭式构图与开放式构图。平衡构图画面各元素安排配置匀称适中,给人一种轻松、平稳、舒适的感觉。非平衡构画面安排的失重或者比例不合,给人一种新鲜、怪异的感觉。封闭式构图对习惯于把主体放在几何中心或趣味中心形成一种完整感,封闭式构图十分讲究构图均衡,画面的完整性。开放式构图:画面主体不一定放在画中心,以强调主体与画外空间的联系;画面形象不完整,以强调画外空间的存在,以及和画外空间的有机联系;故意破坏构图的均衡和协调,使画面经常处于不均衡到均衡、不协调到协调的多样变化之中;借助于声音构成画外空间,而且往往是声画分离。

3、构图原则:服从动漫作品的整体风格、叙事性、表意性、美感原则。

4、构图的基本形式:圆形构图。“S”形构图、三角形构图、四边形构图、丁字形构图等(根据事物的分布和组合分类)

5、光的质量分为柔光和硬光。柔光:光源较分散,方向性较弱,画面的不光效果比较均匀、和谐、柔和自然,画面造型区域区分模糊,柔光适宜表现自然、明朗、轻快氛围和情绪。硬光:光源较集中,有明显的方向性、画面不光光均匀,区域间分隔明显,硬光效果强烈宜于表现紧张、焦虑、恐惧、剑拔弩张的气氛或情绪。光的柔和度和亮度是决定其所形成阴影效果的两个主要因素。

6、光的方向分为前置光、侧光、底光、背光、顶光。顶光常用于表现室内;侧光使拍摄对象层次分明、造型明确、对比强烈;底光则因改变了人们的视觉习惯,使拍摄对象反常变形,使人产生恐惧感和狰狞的感觉;背光使人产生一种恐怖、神秘感。

7、色彩配置:主要取决于画面中不同色彩的比例、位置、面积之间的搭配关系,从而造成画面不同的浓与淡、明与暗、冷与暖、丰富与单纯等视觉感受,已达到画面造型的作用。

8、角色造型设计的风格:漫画风格、写实风格、各种绘画风格

9、角色造型设计的创意思维方法:联想的思维方法、立体的思维方法、动态的思维方法

10、动作设计依据的因素:(1)根据整体艺术表现风格、节奏确定动作风格;(2)以人的基本结构、运动状态、规律为基点设计角色动作;(3)动作语言的符号化表现。

11、动作设计类型分析:常规运动状态、特殊运动状态、常规表情动作、特殊表情动作、性格化动作。

12、道具是指动漫角色在表演中使用的物件,动漫作品中的道具很多,因与角色有密切的联系,故它是角色性格特征的外延,或是角色的构成部分。

13、场景设计应注意三方面的问题:场景设计的风格、透视的空间表现(散点透视背景的空间表现、焦点透视的背景空间表现、背景空间表现);景物处理设计。

14、分镜头画面设计要求:(1)镜头号;(2)镜头画面;(3)内容提示;(4)音响音效说明;(5)秒数说明。

第三章动漫技术应用

1、传统动画片的生产过程主要包括:脚本及动画设计、关键帧的设计、中间帧生成、描线上色、检查拍摄、后期制作。

2、计算机动画是采用连续播放静止图像的方法长城景物运动的效果,即使用计算机产生图形、图像运动的技术。

3、计算机动画的发展:1964年在贝尔实验室工作的肯?诺顿开始利用计算机科技去制作动画影片使动画界迈入计算机动画时代……

4、计算机动画的特点:不同的动画效果,取决于不同的计算机动画软、硬件的功能。虽然制作的复杂程度不同,但动画的原理是相同的。计算机动画制作时一种集技术和艺术于一身的创造性工作。

5、计算机动画的应用:(1)二维计算机动画,其制作程序如下:1)关键帧的产生;2)中间画面的生成;3)分层制作合成;4)着色;5)预演;6)库图的使用;(2)三维计算机动画,其过程包括建模、材质和贴图、动画、设置和摄像机以及渲染等几个阶段。

6、动漫声音的构成与作用:动漫的声音由人声、音乐、音响等组成。人声包括人物的对白、独白、旁白、心声等。音响包括自然音响、动作音响、机械和特殊音响或虚拟声音。音乐包

括动漫里的乐曲与歌曲,其中乐曲包括戏剧性音乐、抒情性音乐、气氛音乐、特定音乐、生活音乐、剧作音乐。

7、声音的编辑与合成:声音的处理、配乐、音效、声音的编辑、声音的合成。

第四章动漫广告创意设计

1、动漫广告的概念:动漫广告是通过媒体软件创意制作的广告,是为企业的商业目的服务,传播商品信息,促进商品销售的手段;树立产品形象和企业形象,改善企业的公共关系,提升企业品牌价值,或是政府、组织以广告的形式开展公共关系工作的一种方法,目的是通过广告提高组织的声誉和知名度,建立良好的形象,为公众视野投放公益性宣传。

2、Flash中制作动漫广告的特点:(1)情节夸张,个性化强;(2)双向互动,高度开放:

(3)制作成本低,制作过程相对比较简单;(4)体积小,传输速度快;(5)范围广泛,多媒体。

3、动漫广告的优势:生动性、夸张性、吸引力、独特性、时尚性。

4、动漫广告的分类:商业广告、公众广告、公益广告。

5、动漫广告的创意手法:信息展示法、比较法、夸张法、拟人法、联想法、幽默法、比喻法、情感映衬法、悬念布置法、系列法。

第五章动画短片创意设计

1、动画短片的概念:动画短片是经过作者创作构思,通过Flash、3DS MAX等计算技术手段,表现一个完整的故事情节。

2、动画短片的特点(以Flash动画短片为例):情节夸张起伏、交互性、制作简单、矢量图、体积小、传输速度快、可以在各种媒体上使用。

3、动画短片的分类:情感型、幽默型、探索型、哲理型。

第六章手机动漫创意设计

1、手机动漫的概念:“手机动漫”就是指由SP(服务提供商)采用交互式矢量图形技术制作配合声效和音乐同时具有交互特性内同,并通过移动互联网提供下载、播放、转发等功能的一种服务。

2、手机动漫的特点:(1)手机是可以24小时伴随使用的;(2)几分钟或十几分钟的手机动漫通过手机传播和观看具有良好的可行性;(3)手机动漫的传播者可能是专业的或业余的,受众也可以是传播者。

3、手机动漫的优势:略

4、手机动漫与普通动态图片的区别:手机动漫采用矢量图形技术作为内容的呈现形式,内容丰富,配合声效和音乐,同时具有交互性,需要用专用的播放器进行显示和播放。动态图片只是几张会动的图片,而手机动画则是完整的动画。

5、手机动漫的分类:(1)动漫短片类;(2)动漫彩信类;(3)动漫屏保类;4)手机动漫游戏。

第七章动漫贺卡创意设计

1、动漫贺卡的概念:一种基于Flash制作的全新电子贺卡,它可以有优美的音乐、令人捧腹的搞笑故事、申请浪漫的画面,还可以有趣味生动的交互式游戏等,通过这些元素在人们之间传递最美好的祝福。

2、动漫贺卡的特点:(1)经济环保;(2)内容丰富、收发便捷;(3)时尚个性。

3、动漫贺卡的分类:问候类、情谊类、节日类、重要事件类

4、动漫贺卡的创意手法:(1)运用通用元素,直入主题,简化道具,以免喧宾夺主;(2)利用已有道具,进行充分联想;(3)以联想为基础,充分运用类比法、、组合法;(4)发散细微,突破传统束缚。

5、动漫贺卡的设计要求:(1)目的明确,主题鲜明;(2)以人为本,巧妙构思;(3)画面构图严谨合理,充分运用色彩语言;(4)情节自然流露,音乐渲染烘托主题;(5)选择合适的风格题材。

第八章动漫MV创意设计

1、动漫MV的概念:MV--music video,即可视歌曲。随着动漫制作软件的出现,画面的表现形式也出现课相当大变化,由动画制作软件制作出的人物和场景取代了真人加真景的画面。

2、动漫MV的特点:(1)创作过程不受限制;(2)发布、浏览方式广泛便捷;(3)引领时尚潮流。

3、动漫MV的分类:根据音乐和画面所表现的内容把动漫MV分为叙事类和意境类。叙事类就是根据音乐内容以讲故事的形式刻画人物,有一个比较完整的故事情节,本质是通过写人叙事来表现音乐内涵现在在网络上发布的大部分作品都是叙事类的。意境类没有具体人物或故事情节,它通过一系列看似不相关的画,这些画面有着某种象征性、隐喻性甚至模糊性,目的是开拓观众联想思维,给他们想像空间,激发“再创造”的审美能力,起到情景交融的作用。

4、动漫MV的创意手法:(1)认真分析音乐风格、特点,确定动画题材;(2)对人物、场景和故事情节的创意至关重要;(3)充分运用联想马蹄糕画面表现力。

5、动漫MV的设计要求:(1)注重画面视觉兴趣和画面构图;(2)正确处理字幕(歌词)与画面的关系。

第九章动漫游戏创意设计

1、动漫游戏的概念:狭义地讲,动漫游戏是游戏的一种变形,就是利用现有漫画作品创作的游戏,把动漫作品游戏化有两大优点:一是没有必要花大力气进行角色和内容的设定,从而节省了大量创作费用和时间;二十动漫作品本身就是固定的受众群,一款根据动漫作品创作打游戏,无论素质如何,都不用担心没有人购买,大大降低了风险。广义上讲,随着计算机技术和网络技术的飞速发展,游戏创作者们思维不光局限于漫画题材了,而这种脱离于漫画制作的游戏我们依然可称为动漫游戏。

2、动漫游戏的特点:(1)相比传统游戏具有更强的休闲性和宜智性;(2)制作门槛较低,个人用户展示能力成为可能;(3)体积小、传输快、游戏硬件环境要求不高。

3、动漫游戏的分类:(1)动作类游戏;(2)冒险类游戏;(3)日式模拟类游戏;(4)益智类游戏;(5)美式经营管理类游戏。

4、动漫游戏创作的注意事项:(1)创意合理化;(2)给游戏起一个突出游戏特点且能激发玩家兴趣的名称;(3)游戏界面的设计;(4)对游戏规则的设计;(5)游戏元素的设计;(6)内容设置上把握兴奋点的设计;(7)游戏关卡的设计;(8)游戏素材的收集和制作。